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Q&A与最终幻想XI主任杨枝藤东和生产者松井明彦

发布时间:2020/05/17 丨 文章来源:未知 丨 浏览次数:

快乐的18岁生日,FFXI!

今天,5月16日,马克18年最终幻想XI在日本发行为PlayStation 2.尽管itsPS2和Xbox关闭360个服务器早在2016年,它的开发者仍然滋养健康的PC界一致更新和事件,经久是来了,从相关性减弱许多其他的MMORPG游戏。这一切的时候,被暴露在与技术和设计进步的风格更加现代化的迭代即使以后,我已经无法从我的脑海里晃动FFXI的,好了,对,现在18岁。

关于FFXI的东西套牢我,粘到我的大脑有强烈的怀旧之情,当MMORPG游戏玩家优先在战利品,但那个时候还没有被丢失。您还可以体验FFXI自己,现在,它的舒G无减缓的迹象。如果有的话,它的Vana'diel的世界越来越多人口在2020

为了庆祝,我得到阿霍德主任杨枝藤东和生产者松井明彦的问他们FFXI的蓬勃发展目前景观的一些问题,他们是如何”已经设法毕竟这些年来保持它,他们已经得到了什么计划未来。

我大约14岁的时候,我第一次打FFXI。我记得说服我妈用她的借记卡这个“网络游戏” - 外国的想法回来了!这些都是不同的时代,但随着全新一代的潜在Vana'diel居民和未来的,你计划的任何努力在新人们带来了什么?你是如何平衡与维持目前的玩家群快乐

杨枝藤东:我希望它是安全的假设你是问关于我们的新球员收购计划。

一个相当老的系统上运行FFXI,因为该系统自身构成游戏的核心内容,我们无法做出显著更改。这意味着我们需要别的东西让新玩家参与,使他们继续发挥。

其中一个是“英雄事迹”的奖励,你可以通过杰出的月度纪录的收入。一些奖励可以获取包括追上来的球员在你前面所需要的材料,或令牌可以换取装备。

目前,我们已经在游戏中极少数导游,和我们正在考虑哪些系统我们可以落实到位,以帮助抵消这种电流的缺点。这将需要返回播放器,以及是有益的,我们很乐意让我们最有经验的冒险者的意见,如果可能的话。

此外,我们经验丰富的冒险家,我们计划提供新的游戏内容和版本更新,重点是更新现有的齿轮。

最后,当它涉及到平衡这一切与保持目前的球员高兴,我们始终把现役球员在我们的焦点的中心。如果我们没有这些球员,我们就不能内Vana'diel维持我们的活动

松井明彦:作为FFXI已经运作了这么长的时间,我们觉得我们必须避免任何这将打破现有的社区。我们倾向于先放现役球员,但欢迎新球员,当我们的大方向加盟是看谁享受最后Fantas的视频游戏或球迷的人y和鼓励他们尝试一下。

我们要特别强调的内容提供的巨量和最终幻想专营权的最好的故事之一。另一个卖点是,虽然这是一个MMORPG,你也可以单独以自己的节奏打。

你如何保持发展的球员保留和利息,而无需使用的战利品盒等现代奖励制度?

YF:人们往往会得到错误的印象,但我认为,从根本上没有游戏,是专为生存根本上为球员购买的战利品盒。在任何游戏中,开发商仍然会尝试使用通过战利品箱子获得的项目(S)来获得玩家完成目标的游戏。

在FFXI,我们只是提供什么样的人会期望从一个战利品框我n个游戏内容和冒险形式。而与此同时,我们将继续扩大,玩家可以尝试一下,或者利用他们获得什么领域

AM:我很熟悉的战利品箱的功率(在日本,我们叫它“嘎查”),在能够瞬间货币化方面。话虽这么说,FFXI的最大卖点是游戏体验,所以我觉得在我们遇到的玩家跳过游戏体验获得收费的奖励的模型看起来不正确,特别是从长期长期经营前景。我想,因为我们并没有吸引人们在游戏中的过度消费,为什么我们能够继续经营FFXI之前,这是原因之一。

FFXI较慢的游戏速度伸出在当今快节奏的世界。什么是如此我有节奏较慢的战斗系统工作的优点

YF:作为一个MMORPG,FFXI是一个游戏,你将与众多其他玩家战斗战略战役来打,和它周围的前提下设计基于文本的聊天是一个必须要成功。这甚至适用于在战斗中,玩家可能需要通过文本在一定程度上进行沟通的情况。

最近,出现了在谁利用信托制度独奏玩家数量的增加,以及更多有经验的球员一般,所以存在这样的情况该组只是认识自己的角色,也无需太多类型可以玩。我认为这是什么原因造成更多的玩家觉得战斗感觉速度有点慢。此外,许多现代职称承担的可用性语音聊天,所以我相信在环境中的差异起着重要作用,以及

AM:这是事实,MMO或FFXI之后来到其他网游有一个更快的节奏,当涉及到战斗中。战斗之外,我们还可以看到速度的差值,以这水平,或多少时间的玩家角色的进步在一个单一的花费区,他们似乎都更进步很快成为一个整体。

在最重要的是,游戏的货币化模式影响的设计也是如此。最后的Fantasyseries从早期所采用的活动时间战斗系统,虽然它似乎有点忙比一个典型的回合制RPG游戏,相信很多长时间的球迷发现在享受运筹帷幄哪些命令根据自己的情况来选择。此外,由于中,支持工作小号ystem,有很多类型的魔法和命令,你可以利用,这是非常有特点这场比赛的。

我觉得在现代游戏与快节奏的游戏和发展的世界里,FFXI站出来作为一个替代甚至更多。

几乎每一个最终幻想预PS3已经在某种形式的重拍。无论是像最终幻想VII翻拍全面检修或添加过场动画来最终幻想战略版,还有的是一致的趋向于一系列具有更现代的版本释放一段时间。是否有重新制作游戏前进的愿望,或者是FFXIMobile意在演那个角色,假定它仍处于发展

YF:FFXI是第一个主线最终幻想冠军,这是一个在线游戏。对于FFXI新的文章排在扩张的形式包,类似于一个独立的标题,这相比其他Final Fantasygames时创建的扩大和极其广阔的天地和故事。如果你考虑的范围内FFXI内容量,你可以想象有多少会进入一个翻拍和所涉及的风险。

还有一个现代化FFXI是否仍是一个MMORPG的形式问题。我相信很多玩家会说没有。

这只是我个人的看法,但我敢肯定,如果人得了手在FFXI的离线版本中,玩家会觉得有些地方是关闭的游戏。这是因为大约80 FFXI的%是由玩家互动的

无论我们做让翻拍与否,我觉得这将是反应

AM:我觉得是什么让来自其他FFXI不同主线最终Fantasygames是事实,这是一个MMORPG。我不认为一个简单的重拍是可能的。

但是,我认为这将是冷静,如果我们能在新平台上创建一个从FFXI绝杀茎一个新的故事,有一个新的游戏系统

作为FFXI变成18岁这一年,我们甚至移动进一步远离MMORPG游戏的前魔兽世界的风格,你在做什么,以保持该系列和风格之内FFXI的身份向前发展?在设计有一定的柱子你严格多年来坚持为

YF:虽然这可能是思维的游戏设计视角完全不同的方式,FFXI背后的基本理念一直以来关于采取时间取胜。

这涉及到球员如何计划在-G他们的行动AME,我不认为我们会永远改变这一点。取而代之的是,我们已经取得了会适应我们的球员,我们可以在最外的游戏生活方式的改变。 (我觉得这里最好的例子是信托制度的实施。)

我们将继续秉承这一指令前进

AM:如果正在开发的唯一的MMORPG和运行由Square Enix公司是FFXI,那么我们可能已经能够尝试的一个主要系统检修,以配合现代潮流。一场战斗系统,地方重点强调体验方面想必也它的优点,但我们不能否认的事实,那也只是因为在游戏中做出权衡成为可能。

我认为,没有必要以推太多不同的游戏体验到一个单一的游戏。考虑到这一点,贝科使用FFXIV仍然在运作,FFXI可以是MMORPG允许玩家享受节奏较慢的战斗,这是非常非常像游戏机上传统的回合制RPG游戏。

网游,由大自然,是通过时间的投资推动。随着FFXI的18周年,这是一个很大的那些谁仍然居住着它致力于Vana'diel时间。日常活动和任务之外,没有任何内容按计划,可以扩大通过世界建筑和故事Vana'diel经验,而不是重复的目标是什么?你如何奖励那些谁以有意义的方式仍然呆在那里这么久

YF:它深深的痛苦我们是无法在一个完整的扩展包的形式带来新的冒险。虽然它可能不会像史诗,我们做计划提供某种方式,SHA新的内容弧PE,或形式。我还与负责人在游戏中工作的讨论,能够为我们球队的愿望回应,当谈到工作达到一个更高的水平

AM:它会一直惊人的有机会创建一个扩展包。然而,我们在做什么,我们可以在这个时候继续定期更新内容。我们计划添加更多的故事元素,太。

当谈到支持游戏到至少20周年在2022年,你如何继续发展,引人入胜的内容与已经被推到了旧的开发套件限制了几年了?你认为目前的发动机的技术限制拿着从它的理想抱负FFXI回来

YF:在玩家面前,它可能看起来好像我们唯一的障碍在于没有t是能够更新我们的渲染引擎和开发工具包。但是,我们不能忘记,FFXI只是一个游戏,住更大的PlayOnline系统内。 PlayOnline扩展它的根对整体业务的结构,包括认购/支付系统为好。我们将不胜感激大家的理解,试图大修像这样涉及冒着巨大的风险,需要大量的资源。

尽管有这些限制,我们有能力创造并在未来提供更多的内容,我们仍然有计划这样做。我们曾承诺更重铸崇高,护甲,这将是即将到来。我们仍然有很多事情可以做,所以请期待他们

AM:我们必须结构“位包”的手段含量TRA为了减少数据的总量nsmitted通过网络被发送。这意味着我们不得不限制帽上任何的游戏元素,我们在看,这被证明是导致我们与扩大游戏的斗争的一个障碍。元素,例如玩家等级影响了太多其他的事情,所以这就是为什么我们无法提高上限。

我不相信这些限制是一定是坏事。虽然这可能不是直接关系到MMORPG游戏,周围FFXI推出的时间,游戏媒体的整体规模变得更大,和人力资源成为游戏发展最为困难的元素来处理。 (在此之前,存储器或CPU的处理能力是最重要的。)

这就是说,我们没有的存储器无限量,一个d所以我不怀疑,在物理介质上的局限性也majorly有助于制作的游戏,在不必要的人力资源不把条款。

是否有任何计划或意图的访问整合到两个FFXI和FFXIV成一个订阅

AM:系统对于FFXIV过程订阅是从FFXI的分离,这将是难以立即适应类似的东西。我们做的份额与FFXIV队,似乎有来自FFXI球员有这种类型的双申购,虽然利息。

你有没有注意到,因为在2020年的世界通用隔离的同时在线玩家增加?[ 123]

YF:是的,我们看到的所有世界(服务器)玩家数量的增加

我们中的许多被迫限制之后,我们会去外面,甚至可能需要自我隔离,所以我娱乐确保手段几乎每个人都受到了限制。如果人们即使面对这些情况下选择FFXI,这让我高兴的认为,我们正在以某种方式的情况下帮助。

随着电话和聊天支持的暂时关闭,取消风扇收集和PAX东部,怎么还COVID-19的影响FFXI的内容发展

YF:我们对日更新补丁直接通过影响COVID-19为更新,我们不得不限制内容,只有最关键和重要内容

目前,它看起来像我们可能对在不久的将来,目前的工作,从家庭情况长度的想法,所以我们将继续提供未来版本更新,同时调整我们的日程安排必要的工作这些参数中。

有没有时间表,我们可以期待听到更多关于FFXI的命运前进,还是应该球迷没有得到他们的希望在不久的将来任何重大公告

AM:我们”一直在准备的机会,宣布即将FFXI里程碑以及一些我们正在规划,导致多达20周年的新举措。不幸的是,由于COVID-19的情况下,很多人现在都推迟了。目前,我们正在重组,以找出我们将如何去让我们的公告,所以请在寻找从我们在不久的将来的任何更新。

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